Korku video oyunları alanı: Türkiye'de oyun geliştirme pratikleri ile oyuncu deneyimleri üzerine ilişkisel bir analiz

Loading...
Thumbnail Image

Date

Journal Title

Journal ISSN

Volume Title

Publisher

ANKARA ÜNİVERSİTESİ

Abstract

Bu tez, oyun geliştiricileri tarafından hayal edilen ima edilen oyuncu ile duygusal, kültürel ve toplumsal bağlamlarda öznelliğe sahip gerçek, tarihsel oyuncu arasındaki gerilimi, korku video oyunlarında tasarlanan korku ile deneyimlenen korku ayrımı üzerinden inceliyor. Bu kapsamda ima edilen oyuncunun nasıl inşa edildiği, gerçek oyuncuların bu ima edilenle nasıl ilişkilendiği ve gündelik yaşam ile toplumsal bağlamın deneyimlenen korkuya nasıl etkide bulunduğu soruşturuluyor. Bunlara yanıt üretmek için tez, Türkiye'deki video oyunu geliştiricileri ve oyuncularla yapılan yarı-yapılandırılmış derinlemesine görüşmelerden oluşan yorumsayıcı, nitel bir araştırma tasarımı benimsiyor. Araştırmanın bulguları söz konusu olduğunda, ima edilen oyuncuların öncelikle piyasa odaklı varsayımlar ve oyuncuların öznelliklerinden uzaklaşan türden idealize edilmiş profiller olarak inşa edildiği, fakat oyuncuların buna tam olarak uymadığı ortaya çıkıyor. Bununla birlikte korku oyunlarında oyuncu failliğinin oyun sistemlerinin yorumlayıcı, yapılandırıcı ve duygusal bir uygulama olarak belirginleştiği dikkat çekiyor; oyuncular seçimleri, düşünceleri, yaratıcı uygulamaları, dirençleri aracılığıyla oyunun prosedürel yapısını ve anlatısını aktif olarak şekillendiriyor ve bu nedenle tasarlanan ile deneyimlenen farklılaşabiliyor. Üçüncüsü korku oyunlarında korkunun deneyimi oyun geliştiricilerinin varsayımlarıyla zaman zaman örtüşüyor ve oyunun formel yapısı ile oyuncuların somut, duygusal ve durumsal katılımlarının etkileşiminin bileşkesiyle yaşanıyor. Ayrıca bu tez, korkunun kültürel ve toplumsal inşasını vurguluyor ve korku oyunlarının cinsiyet, toplumsal yaşam ve kolektif duygusal yapılar tarafından şekillendirilen gündelik endişeleri yansıttığını, kırdığını ve bazen dönüştürdüğünü gösteriyor. Son olarak, korku oyunu üretimini ve alımlanmasını yaratıcı özerklik, pazar kısıtlamaları ve teknolojik imgelemlerin hangi türden korku deneyimlerinin oluşturulabileceğini ve dolaşıma girebileceğini sürekli olarak yeniden şekillendirdiği, parçalı ve yetersiz finanse edilmiş bağımsız oyun geliştirmenin manzarası içinde konumlandırıyor. Böylece tez, korku oyunları üzerinden ima edilen oyuncu ile gerçek oyuncunun yaşanmış deneyimlerini arasındaki farklılığın tasarımcıların niyetleri ile oyuncuların öznellikleri arasındaki gerilimden kaynaklandığını belirterek oyun deneyiminin toplumsal bağlamın etkide bulunduğu ilişkisel bir alanda sistem (oyun geliştiricileri) ile oyuncu tarafından birlikte inşa edilen bir fenomen olduğunu öneriyor.

Description

Citation

Endorsement

Review

Supplemented By

Referenced By