Basit öğe kaydını göster

dc.contributor.advisorÜner, Zehra Özkan
dc.contributor.authorYüce, İlay
dc.date.accessioned2022-12-05T12:37:36Z
dc.date.available2022-12-05T12:37:36Z
dc.date.issued2022
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/20.500.12575/85788
dc.description.abstractHerhangi biri ve herhangi bir şey olabilmek, hayal bile edilemeyen yerlere gitmek, hiç var olmamış diyarlarda dolaşmak, ulaşılmazın ötesinde bir zenginlik ve güç elde etmek, tarihi bir olayı kahraman ya da seyirci olarak yaşamak; tüm bunlar günümüz dünyasında oyunculara sunulan çok çeşitli video oyunları ile mümkün. Video oyunları, birçok açıdan fikri mülkiyet korumasına tabidir. Telif hakkı koruması söz konusu olduğunda, telif eseri olarak video oyunlarının karmaşık yapısı, telif hakkıyla korunan eser kavramına ilişkin birçok soruyu gündeme getirmektedir. Çalışmamız, Türk, Avrupa Birliği ve Amerikan hukukunda telif eseri olarak video oyunları ve video oyunu unsurlarına odaklanmaktadır. Tezin ilk bölümü, video oyunlarını tanım, tarihçe, türler, platformlar, unsurlar ve video oyunlarının fikri mülkiyet korumasına genel bir bakış açısından anlamaya odaklanmaktadır. İkinci bölümde, ilgili uluslararası anlaşmalarla birlikte Türk, Avrupa Birliği ve Amerikan hukukunda telif hakkı ve telif eseri kapsamı açıklanmaktadır. Üçüncü ve son bölümde, bağımsız video oyunu unsurlarının ve bir bütün olarak video oyunlarının telif eseri niteliğinin detaylı değerlendirilmesi yapılmaktadır.tr_TR
dc.language.isotrtr_TR
dc.publisherSosyal Bilimler Enstitüsütr_TR
dc.subjectVideo Oyunlarıtr_TR
dc.subjectBilgisayar Oyunlarıtr_TR
dc.subjectDijital oyunlartr_TR
dc.titleTelif eseri olarak video oyunları ve video oyunu unsurlarıtr_TR
dc.title.alternativeVideo games and video game elements as copyrighted workstr_TR
dc.typemasterThesistr_TR
dc.contributor.departmentHukuktr_TR
dc.description.ozetThe opportunity of being anyone and anything, going to the places never imagined, wandering the realms never have been in existence, claiming wealth and power beyond reachable extents, living a historical event as the protagonist or a bystander; it is possible through the vast selections of video games offered to the players of the world today. Video games are subject to intellectual property protection in various aspects. When it comes to copyright protection, the complex structure of video games as works of authorship raises many questions on the notion of a copyrighted work. Our study focuses on video games and video game elements as copyrighted works within the Turkish, the European Union and the United States laws. The first chapter of this thesis focuses on understanding video games as to the definition, history, genres, platforms, elements, and an overview of intellectual property protection of video games. The second chapter focuses on explaining the scope of copyright and copyrighted work in the Turkish, the European Union and the United States laws along with relevant international agreements. The third and final chapter focuses on the in-depth copyrighted work evaluation of separate video game elements and video games in their entirety.tr_TR


Bu öğenin dosyaları:

Bu öğe aşağıdaki koleksiyon(lar)da görünmektedir.

Basit öğe kaydını göster